lunes, 8 de octubre de 2012

Jugar al juego de tronos

          Queridos amigos de los juegos de mesa, quiero hablaros hoy de un juego que puede hacer las delicias de muchos de vosotros, el juego de tablero de Juego de Tronos (2ª edición).
 
 

 
          No pretendo hacer un análisis exhaustivo del mismo, tan solo una breve presentación, porque el objetivo último de esta entrada es compartir un esquema de juego y un resumen de las reglas en dos páginas que he elaborado y que creo pueden ser de gran ayuda tanto para jugadores noveles como para otros más talludos. Me anima a decir esto que mi ayuda de juego (compartida en Boardgamegeek y en el foro de Edge Entertainment de Juego de Tronos) lleva más de 400 descargas y mi resumen de reglas más de 300. Helos aquí:
 
 

 

 

          El esquema a una página pretende servir de guía a los jugadores como si se tratara de una chuleta, el resumen a dos páginas está pensado para explicar las reglas a jugadores noveles sin tener que bucear en el libro de reglas más de la cuenta pero sin por ello dejar de lado detalles importantes (tan solo falta la explicación de los efectos de cada tipo de orden, algo que aparece en la pantalla de juego de cada jugador). Por mi experiencia lo mejor es explicar las reglas sin seguir linealmente el orden de las fases, sino comenzando por el objetivo del juego, continuando con las fases de Planificación y Acción y solo al final explicar la fase de Poniente. La mecánica básica del juego consiste en dar órdenes a nuestras unidades y resolverlas, en la fase de Poniente tan solo tienen lugar ajustes que alteran dicha mecánica, y por ello es indispensable haber comprendido primero qué se puede y debe hacer antes de poder entender en qué medida el suministro, las fichas de poder o las posiciones en los medidores de influencia afectan a dichas acciones.
 
          A quien no haya jugado nunca cuanto estoy diciento le sonará a volapük, así que aunque no quiero hacer un análisis exhaustivo del juego, he aquí una semblanza general.
          He dicho que este juego satisfará a muchos jugadores, y esto es así porque se trata de un juego híbrido especialmente logrado: a primera vista se trata de un wargame, porque una guerra es lo que tiene lugar en el juego, pero su mecánica libre de dados lo convierte en un eurogame y su esmerada presentación que trata de recrear el mundo de Canción de Hielo y Fuego lo acerca a los ameritrash (para comprender esta nomenclatura véase la anterior entrada de este blog Categorías de juegos de mesa). Unos componentes de lujo empezando por el mapa de Poniente que hace de tablero y siguiendo por sus fichas y cartas nos sumergen rápidamente en ese mundo fantástico en que veranos e inviernos duran años pero lo extraordinario ocurre en dosis homeopáticas.
          Cada jugador controlará una de las principales casas de Poniente (Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell) y deberá conquistar siete fortalezas o castillos. En el turno en que esto ocurra el juego habrá acabado, pero por si ese momento de KO se demorara más de la cuenta hay un contador de turnos que garantiza que la partida se resolverá a los puntos al finalizar el décimo turno. Cada turno consta de tres fases. La fase de Poniente es una fase de preparación que puede influir en el orden de turno, la cantidad de unidades militares que pueda desplegar y que de hecho despliegue cada jugador o incluso en las órdenes que quepa dar a dichas unidades (por no hablar de la posibilidad de que los salvajes salten el Muro, que proteje los reinos de Poniente, y deban ser contenidos por todos los jugadores independientemente de sus rencillas particulares). La fase de Planificación es la más táctica, en ella cada jugador asigna de manera secreta órdenes a sus unidades militares (de ataque, defensa, saqueo...). Por último en la fase de Acción se resuelven las órdenes dadas en la fase anterior y tienen lugar las batallas.
          Una particularidad de este juego que lo hace a mi modo de ver especialmente atractivo, es la importancia de la diplomacia. Una de las órdenes que cabe dar a nuestras unidades militares es una orden de apoyo, y dicho apoyo puede materializarse en una alianza entre varias unidades de distintos territorios de un mismo jugador... ¡o de varios jugadores distintos! Es por tanto posible establecer alianzas para que dos o más jugadores derroten a un tercero, pero con la misma facilidad con que se forjan estas alianzas pueden romperse (y de hecho suelen romperse, la traición a menudo es clave en la victoria en Juego de Tronos, porque nada ata a los jugadores para cumplir sus pactos más que la palabra dada).
          El juego es pues totalmente recomendable (si uno dispone de unas tres horas para jugar y de un mínimo de tres jugadores) aunque no querría dejar de mencionar aquí un pequeño aspecto negativo del mismo, y es que en partidas de tres o cuatro jugadores (especialmente en las de cuatro) el juego está algo descompensado teniendo el jugador que maneje a la casa Baratheon una ligera ventaja. Dicho desequilibrio es fácilmente solventable, bastando en la partida a tres jugadores con una pequeña alianza Stark-Lannister (ya, ya lo sé, parece metafísicamente imposible) y con emplear en la partida a cuatro a los Tyrell en lugar de los Greyjoy, pero no deja de ser un defecto del juego (concebido sobretodo para seis jugadores). Hay que señalar que la 2ª edición del juego (la que está actualmente a la venta) corrige un grave problema de la primera edición. En esta una vez un jugador había perdido los mares (uno de los tipos de unidad militar son los barcos) adyacentes a sus territorios le era imposible volver a hacerse con ellos (lo que, por ejemplo, podía condenar a los Greyjoy a sus islas para el resto de la partida). La 2ª edición incorpora puertos en algunos territorios para que sea posible construir flotas con que recuperar los mares adyacentes a nuestros territorios a pesar de que dichos mares estén ocupados por naves enemigas.
 
           Bueno, y hechas estas precisiones y con los esquemas que os facilito ya no tenéis excusa para no deleitaros con este juego pero, eso sí, antes de comenzar recordadle a vuestros amigos que mientras dure la partida no conoceréis ni padre ni madre porque, como rezan las sabias palabras de Cersei Lannister, "en el juego de tronos, o ganas o mueres, no hay término medio".